ComputereComputerspil

Den gaming industrien: struktur og perspektiver. Marked gaming industrien

Den gaming industrien undergår store forandringer gennem de sidste 5-10 år. Dette sker på grund af en lang række faktorer er ikke trivielt. Dette vil blive diskuteret i artiklen.

tendenser

Ifølge førende analytikere, markedet er spilindustrien lider forandring. Indtægter fra gaming et tocifret milliardbeløb i dollars. Når disse oplysninger variere, afhængigt af informationskilder. Det er klart, at den overvældende andel af markedet er optaget video. Sociale spil fået mindre opmærksomhed.

Dog er forventet på grund af demografiske og alder nuancer blandt spillere fra forskellige lande til at falde i popularitet af videospil og graden af efterspørgslen efter spillekonsoller.

Det menes, at gamere, der foretrækker de traditionelle videospil på disk medier, er folk i alderen 15 til 40 år. Og også for at tage hensyn til skift af økonomiske prioriteringer i almindelighed. Med andre ord, ikke alle har mulighed for at købe en kraftig computer, der opfylder kravene i de nye spil (som "The Witcher 3" eller Mass Effect: Andromeda), så balancen skifter langsomt mod sociale spil, der er adgang til via sociale netværk. Ingen præference gives til en mobil applikation baseret på Android eller iOS. Men disse spil er meget forskellige fra de traditionelle.

Derfor har spilindustrien set et gradvist fald i indtægter fra videospil og stigningen af sådanne mobile applikationer. Hvis video spiludviklere at bringe finanser kun på grund af gennemførelsen af de salgssteder (uanset om vi taler om meget konkrete butikker enten af udformninger ved hjælp af elektroniske platforme), videospil har en indtægtsgenererende indhold, som bidrager til mere dynamisk vækst i kapital.

analytics

Den moderne spilindustrien er meget mere end musik. Sammenlign disse er det kun muligt med film- og tv-branchen. Men på grund af ændringer i efterspørgslen efter spillet har udviklet mange projekt analyse teknologier. Dette er naturligvis tale om sociale spil, såvel som online, der genererer en mere dynamisk visning af de detaljerede indkomst monetarisering aspekter af projektet. I tilfældet med konventionelle videospil kan analysen underkastes et volumen af salget.

De elementer, der skal scannes:

  • DAU og MAU - antallet af brugere pr dag og måned, henholdsvis;
  • én indikator forhold til en anden: DAU / MAU;
  • graden af involvering - afspejler mængden af tid, at en spiller tilbringer i projektet;
  • K-faktor - afspejler det gennemsnitlige antal spillere i vækst af spillet; noget i retning af "grad af galskab" i spillets verden;
  • ARPU - gennemsnitlige mængde penge til at købe en person i spillet;
  • LTV - værdien af en bestemt spiller, afhængigt af hele den investerede i spillet projektfinansiering, at tiltrække venner af henvisningslinks, deltage i projektets løbetid (handling, konkurrencer, begivenhed), såvel som handlingen er spillet med henblik på reklame for projektet.

monetarisering

Fremtiden for gaming er reduceret til studiet af adfærdsmønstre spillere i et konkret projekt, til studiet af deres engagement, samt tendensen klikke på annoncer eller in-game spor at fremme udviklingen af projektet mekanik.

På grundlag af de data komponenter i forretningsmodellen:

  1. Omsætningen på grund af abonnementsafgift afspiller. Det vil sige, for retten til at nyde spillet processen at betale et gebyr. Et eksempel er WELDER på iOS.
  2. Normalt spil eller givet. Det vil sige, kunderne investerer rigtige penge for at købe varer i spillet, der bidrager til nivellering, sejre i kamp og mere komfortabel gameplay. De fleste af sådanne spil. Made by "rigtige" er den "billet til de store ligaer." Udviklere behøver kun at overholde den hårfine balance mellem Donati og almindelige spillere. I projekter, hvor der er en uoverstigelig kløft, at folk lange hængende mellem de to grupper.
  3. Monetarisering i form af in-game reklamer. Også her alt er enkel: når erklærede alle omstændigheder viser skærmen et banner. Et eksempel er "Mystery House", distribueres via et socialt netværk "VKontakte".

Markedet er overfyldt gaming selskaber, der tilbyder hybrid-versioner af forretningsmodellen for udviklingen af spilprojekter. Samt udendørs reklamer for at tiltrække nye spillere.

Lad os spille computer industrien er ved at udvikle med stormskridt, men omfanget af gaming analytics er stadig i sin vorden. Ikke fuldt implementeret hele kalejdoskop af instrumenter, der er tilpasset behovene i hvert enkelt spil af det indre kunde. En teknologi baseret på principperne om relationelle databaser er ikke designet til opbevaring af Exabyte af oplysninger, men i endnu højere grad er ikke tilpasset til at arbejde med den mængde data. En sådan mængde oplysninger, som antallet af aktioner, der udføres af spilleren.

NoSQL teknologier, der er nødvendige for at gennemføre teknologi, der er forskellig fra traditionel database.

Online casino

Et andet aspekt af gaming industrien, hvilket betyder at sætte penge ind i spillet. Ofte når du ser tv-programmer på ethvert websted kan du høre annoncen næste virtuelle casino - spilleautomater, tilbyder at spille gratis. Vi taler om "frispinah" - Free game forsøger at rotere tromlen, ikke giver mulighed for en styrkelse forsøg enhver monetær iteration. Hvis du vinder saldoen er genopfyldes på et bestemt beløb.

Som regel mængden af "spin" er strengt begrænset. Principper og mekanismer opbygge forretningsmodellen er den samme som for enhver "enarmede tyveknægte" i det virkelige liv. Bare kaldt i virkeligheden anderledes - spilleautomater. Gratis sejr noget sjældent på hvem det bliver til dem. Ikke desto mindre er indtægterne fra sådanne ressourcer er ganske stor allerede.

Den gaming industrien i Rusland for eksempel Mail.ru

Dette selskab dækker i Den Russiske Føderation er ikke det sidste sted i udviklingen af denne sektor. For eksempel, "meylovtsy" bidrog til aflive myten om, at computerspil er en masse dysfunktionelle mennesker, og falder ikke ind under kriterierne for "alvorlig tidsfordriv."

Hvert år, undersøgelser foretaget af Mail.ru Group inden for gaming rum, analytikere fandt, at den gennemsnitlige alder for en russisk gamer - 27-29 år. Særligt vanskeligt for virksomheden begyndte i 2015, når massen af spillerne har forladt segment af social gaming applikationer (tidligere set vækst - omkring 20% i forhold til 2014 år), men situationen gemt en række udgivelser online spil: Projektet "Armata», sorte ørken, SkyForge . Og også kender alle den ikoniske online-skydespil kaldet Warface.

Ifølge statistikkerne for 2016, mobile spil i popularitet og mængden af indkomst næsten lig med sociale, ifølge lederen af studiet IT-Territory Basil Maguryana.

udskrifter

Interaktiv underholdning er ikke den eneste del af anvendelsesområdet for branchen. Her tilhører stadig udskrifter. Gaming magasiner, der er designet til at dække begivenheder geymerskogo verden til at tale om de begivenheder, timet til udgivelsen af et nyt projekt, er en integreret del af dette område.

Den mest kendte trykte medier i Rusland er bladet "Gambling", udgivet siden september 1997. Popularitet skyldes de farverige covers, plakater og en måde at præsentere materialet - det er skrevet i et enkelt sprog, forståeligt bred vifte af fans af videospil. Cirkulationen af 180 000 eksemplarer.

Gaming magasiner er dedikeret til ikke kun spil, men også i hele computeren: hardware, programmering, databaser, internet-teknologi og software. Et eksempel på en sådan offentliggørelse er lidt mindre kendte "hacker" magasin - trykt i 1999, har cirkulation overskredet langt ud over de 220.000 eksemplarer.

Karriere i spil

Den drøm for enhver gamer den erfarne (grænser op til sindssyge lys) - at arbejde for en virksomhed, der understøtter deres favorit spil. I princippet er det ikke svært. Kun afhænger af flere grunde: uddannelse, vilje til at arbejde og udvikle sig i denne retning, virksomhedens tilstedeværelse i byen, såvel som arbejdspladser. Selvfølgelig taler vi om online-spil. Mulig karriere i gaming industrien nedenfor.

Programmør. Selvfølgelig navnet taler for sig selv. Udvikling af spillet - en masse timer at skrive en blomstrende scriptkommandoer justering af knækkede koden og (værst) grave i en andens kode til at identificere fejl. Programmøren skal kunne skrive på mange sprog. Beskæftigelse alsidig og højt respekteret. Men spilindustrien er ikke ret mange penge at afsætte sin interne it-komponent. Fordi, hvis de er interesseret i penge, er det bedre at gå til it-outsourcing, snarere end i spil udvikling. Eller endda sælge gas.

Kunstner. En anden del af branchen. Men der er flere vanskeligheder end en programmør. Hvis stil med tegningen ikke konvergerer med virksomhedens og spil, vil ansøger modtage en hurtig benægtelse. Alt på grund af det faktum, at det er svært at beskrive præcist, hvilke krav skal forelægges ansøgeren, når jobbet er oprettet.

Hvis der ikke er mulighed for som programmør og kunstner, men tiltrak arbejdet i gaming industrien, kan du prøve din hånd på den rolle, som community manager. Du skal være fortrolig med spillet, til at deltage i gaming community liv, samt at finde i et kontor spil selskab.

Med lidt held, kan du vokse til producenten. De, vokset mest på grund af CM-s. Krav er enkle, men barsk: tilstrækkelighed, ansvarlighed og sund fornuft. Samtidig producenten, samt en spildesigner, noget i retning af en tusindkunstner: lidt markedsføring, en lille samfund og videre.

Faktisk spillet designer. De forventes at blive mere vanskelig på grund af en række opgaver, som ikke kan henføres til den almindelige "manden på gaden." Man of erhvervet mener spillets mekanik, simulerer alle de geometri niveauer, udvikle en måde at bevægelse af regioner, ikke kun genererer ideer, som vil skabe en form for spil. Hvis du har en interesse i erhvervet, anbefales det først at prøve dig selv i modmeykerstva. Fordelen ved en sådan gaming industrien er meget rig. Der er endda en masse mod steder, hvor alle kan prøve kræfter (Portal 2, Unity, RPG-maker).

flere muligheder

Hvis implementeret MMO-projekt, opstår behovet i sådanne stillinger som PR-ledere, marketing specialister, hjælpepersonale, testere. Hver specialisering dets funktioner. Hvis ved indgangen til onlinespil én afdeling ofte har flere funktioner, så udviklingen af gaming industrien er blevet sådan et fænomen optræder mere sjældent.

PR ledere og marketingfolk. Det er mennesker, der kortfattet og præcist kan levere information til samtalepartner, at interesserer ham i noget. Ved interviewet normalt giver testen opgave: at tilbyde en række diametralt modsatte versioner af en forretningsproces, der kan give det højeste antal registrerede brugere i projektet på et meget lavt budget gaming selskab.

Support tjeneste eller teknisk support. Som regel kræver en pc viden, nogle aspekter af virksomheden, hvor der er et ønske om at bosætte sig, og funktionerne i spilindustrien. Samt evnen til at formidle information til klienten. Oftest denne position indebærer interaktion med konflikt klienter, fordi den største fordel vil være kompetence og evne til at håndtere stress.

Lidt om onlinespil

Den gaming industrien - dette er en forretning, ligesom biograf, turisme og musik. Aspekter såsom udvikling af klassiske videospil på cd-rom, kan ikke sammenlignes med online, sociale spil og mobile applikationer.

Forskellene er indlysende: den interaktive underholdning i form af et browserbaseret onlinespil involverer infusion af finansielle ressourcer på den del af afspilleren for at forbedre kvalifikationsniveauet, stige over de andre spillere. Sådanne spil kan ikke "passere igennem". De er evige, trække kræver afsætte lidt tid hver dag for passage af de daglige opgaver. Og flere gange om ugen afholdt en vis konkurrence blandt spillerne (klaner) for retten til at have en vis præmie.

Videospil kan også passere, de har dannet en klar historie (i modsætning til den ovenfor) og kræver ikke en streng periodicitet online tilstedeværelse.

Ofte har spilleren ikke forstå, at online-projekt primært er designet til at tjene udviklerne selv, ikke er i orden, at folk komfortabelt kunne spille og gøre hvad de vil. Manglende forstå det grundlæggende i forretningsmodellen fører til negativitet mod udviklere bliver løse rygter, der rullede af projektet og vil blive lukket snart. Men dem, der ikke har travlt med at folde. Opdateringer kommer ud en efter den anden, og fraværet af afspilleren i længere tid fører til det faktum, at karakteren bliver svagere end andre. Når det negative er gået, person beslutter alle er tilbage i spillet og opdager, at meget savnet, tegnet er ikke så stærk som før. Dette giver igen anledning til negative tanker, at spillet er gledet. Et eksempel er projektet RiotZone Mail.ru Group fra de førnævnte selskaber.

Hvis der ikke er forståelse af disse grundlæggende ting, er det bedre at træne til at bruge de klassiske videospil på PC'en for at have en god tid.

eSports

Fremtiden for gaming industrien er unikt bringe succes til de selskaber, for at finde sin niche på det globale marked. I vor tid har spillerne allerede gået fra billedet af en typisk sofa kartoffel med asocial livsstil. Mange er involveret i gaming mesterskaber, få reelle kontante belønninger. Eksempler herpå - mesterskaber Warface, Dota 2 og Hearthstone.

Spil som sådan er ophørt med at blive opfattet som noget useriøst. I de seneste sådanne stereotyper som "spil genererer galninge" eller "bare spildt tid." Industrien har udviklet sig til en fuld-bevidst virksomhed.

Hertil kommer, Rusland er det første land, hvor sådan noget som e-sport er blevet anerkendt. Det skete for længe siden i 2001. Og i 2017, helt udtrykket logget og indsendes til registreringsdatabasen sammen med andre sportsgrene som fodbold, hockey eller basketball. Det er nu på det område af Den Russiske Føderation kan også være konkurrencer for eSports. Vinderne kan endda give den tilsvarende bit i den disciplin.

Konkurrencen kan ikke deltage i spillet, hvilket giver et element af overraskelse. De mest farverige og spektakulære konkurrencer afholdt rundt om i verden i løbet af perioden fra 2000 til 2013 som en del af spil som Warcraft 3 og StarCraft. Det vindende hold eller en enkelt spiller med flest point i den sidste kamp.

konklusion

I sidste ende skal det siges, at spilindustrien har et enormt potentiale for udvikling og er hastigt marcherer til den store lyse fremtid. Studio udviklere og deres filialer skyder op som paddehatte efter regn, alt besætter nye territorier.

Et eksempel på dette er en international virksomhed Plarium, som har afdelinger i Israel, Ukraine, USA, England. Relativt nylig åbnet et kontor i Rusland i Krasnodar. Selskabet er involveret i udviklingen af både online spil og mobile applikationer.

Og der er en masse virksomheder. Spil gå næsten hvert år. En anden mere farverige. Når ideen er at få din egen PC, virkede det som en drøm, men nu er der en i hver familie. Den teknologiske udvikling står ikke stille, hver nyt spil udgivet overgår den tidligere i sin grafiske, tekniske og funktionelle egenskaber.

Fordi inkarnerede gamere nødt til at spare penge til mere kraftfulde computere, der opfylder systemkravene for sådanne projekter som "The Witcher 3" eller Mass Effect: Andromeda. Spil på Minimal få mennesker ønsker, fordi der i denne tilstand, er det svært at nyde den smukke natur og et halsbrækkende slagsmål i den dynamiske verden af spillet.

Naturligvis gør ejerne af kraftige computere ikke tænke og bare sætte indstillingerne til maksimum, der starter på en rejse rundt i spillet rummet. Denne faktor sikrer også udviklingen af spilindustrien, om end meget indirekte. Det er ligesom et hjul: out cool spil - Køb en kraftig computer, er disse pc'er købt - ud af spillet med højere systemkrav.

Som nævnt ovenfor er det computerspil industrien vokser hurtigt, er den teknologiske udvikling ikke stå stille. Og alt er gjort for at sikre, at alle kan nyde at bruge tid på din favorit spil.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 da.birmiss.com. Theme powered by WordPress.